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  1. 2010.07.21 [구인] 선데이토즈에서 함께 할 게임 아티스트/플래시 모션 디자이너를 모집합니다.
  2. 2009.11.12 EA, 4억불에 소셜게임개발사 "playfish" 인수
  3. 2009.08.19 Adobe MAX 2009에서 다룰내용들
  4. 2009.08.14 Social Gaming을 위한 좋은 자료
  5. 2009.08.14 페이스북 소셜게임 FarmVille
  6. 2009.06.19 [퍼옴] Social Gaming
  7. 2009.06.16 요즘 (1)
  8. 2009.05.09 뉴 z4 시승기 (2)
  9. 2009.03.20 [퍼옴] 현 스마트폰 OS 비교분석 (3)
  10. 2009.03.20 실버라이트 3의 신기능 (2)
2010.07.21 15:05

[구인] 선데이토즈에서 함께 할 게임 아티스트/플래시 모션 디자이너를 모집합니다.


선데이토즈는 국내 1위 소셜게임 전문업체이며,
저희와 함께 게임을 만드실 참신한 게임기획자, 디자이너를 찾습니다.
두 직무 모두 학력, 전공, 성별, 나이 전혀 무관하며,
기본적인 PC 사용능력 및 문서작성 능력-Microsoft Office군(워드/엑셀/파워포인트/한글 등)이 필요합니다.
또한, 저희가 많이 사용하는 Adobe Photoshop, Flash 등에 대한 기본지식이 있으면 좋습니다.
(디자이너는 기본적인 플래시 애니메이션 제작능력 필요)

미성년자이거나 금치산자 등 일반적인 대한민국 법률 상 취업에 제한을 받으시는 분만 아니라면, 누구든지 지원하실 수 있습니다. 남성이실 경우 군필제대 또는 면제자만 지원 가능합니다.  

 

채용기간은 마감시 까지이며, 지원부문은 게임운영/기획 , 디자인(플래시) 입니다.

 

 

근로조건은 경기도 분당 서현동 사무실에서 10시 출근 7시 퇴근이며,
연차,식대,보험 등 기본적인 회사가 제공하는 복지는 당연히 제공합니다.

다만, 학력/전공 등의 제한을 두지 않는 대신,
본인이 얼마만큼 게임 개발에 뜻과 포부를 가지고 계신지 진솔하게 알려주셨으면 합니다.

  - 지원서류 :
이력서(MS Word, DOC형식), 자기소개서(DOC 또는 MS Powerpoint PPT형식)혹시 경력사항이 있는 경우 이력서 또는 자기소개서에 포함 바람. 디자인 지원일 경우 자신이 한 습작 또는 포트폴리오도 같이 첨부(JPG형식)


 - 지원방법 : 이메일 접수 ( recruit@sundaytoz.com )


 - 지원절차 : 서류접수 후 내부 검토 후 추가면접 등 진행.


 - 채용조건 : 3개월 ~ 6개월 인턴 후 정규직 전환. (능력에 따라 빠른 전환도 가능)


 - 채용확정 : 내부 검토 후, 확정자에게 개별 연락.

제출된 서류는 내부 보안규정에 따라 엄격하게 관리되며 반환되지 않습니다.
또한 검토 과정에서 추가 보완자료 요청을 할 수 있으므로,
자주 쓰는 이메일 주소는 꼭 명시하시기 바랍니다.
채용지원과 관련된 문의는 이메일로만 가능합니다.

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2009.11.12 10:13

EA, 4억불에 소셜게임개발사 "playfish" 인수

 



<그림출저 : thisisgame.com>

마침내 EA에서 playfish를 인수했다. 가격은 4억불가량!!!
2억7,500만달러의 현금과 나머지는 옵션과 보통주라고 한다. 이를 위해 EA는 자체적인 구조조정까지 감행했다고
하는데...

과연 EA의 playfish인수는 어떤의미일까? 경제규모가 변했다고 하지만 maxis를 인수했던 금액인 1000억원보다도 훨씬 비싼금액으로 어떻게보면 신생 개발사인 playfish를 인수한것이다.
EA는 애초부터 페이스북을 필두로 한 소셜게임 비지니스에 관심이 많았다. EA를 퇴사한 몇몇 임원이 소셜게임 베이스의 스타트업을 하고 있는것도 큰 영향을 미친것으로 알고있다.

대부분의 온라인게임과 콘솔게임은 매니악한 게임유저 시장을 타겟으로 한 게임이고 이런 수요는 앞으로도 계속 있을것이다. 그러나 SNS를 필두로 한 소셜게임은 현재까지 시장규모를 가늠할 수 없을 정도로 고성장하고 있는 신흥시장이며 매니악한 유저가 아닌 non-gamer를 타겟으로 하고 있다.

playfish의 인수는 본격적인 소셜게임 비지니스의 첫 신호탄이다. 그리고 페이스북 1위업체인 zynga가 성공적으로IPO를 하게되면 본격적인 라운드에 진입하게 될 것이다.



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2009.08.19 14:42

Adobe MAX 2009에서 다룰내용들

LA에서 열리는 Adobe MAX가 50일정도 남았네요.
이번에 가시게 되는분들 아직은 확정되진 않았지만. 좋은경험이 되길.

일단 가장 주요한 내용 3가지는 다음과 같습니다.
  • 모바일 디바이스 관련
  • 오픈 스크린 프로젝트
  • AIR 2.0

그리고 플래시 플레이어 10 모바일 버전이 안드로이드와 심비안, 윈도우 모바일 기반에서 잘 동작하는걸 데모로
보여줄 듯하네요.

그리고 AIR 2.0 버전도 아마도 퍼블릭 베타정도가 공개되지 않을까요?
뭐.. 더 내용들이 있겠지만. 추후 공개되는 대로 블로깅 하도록 하겠습니다.
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2009.08.14 16:39

Social Gaming을 위한 좋은 자료

Justin Smith / Inside Social Games - Social Gaming Summit Talk Slides
View more presentations from justinsmith.
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2009.08.14 16:35

페이스북 소셜게임 FarmVille

요즘 소셜게임계에서는 농장키우기류가 대세
그중 단연 으뜸인 zynga의 팜빌.

그 이에외도 playfish의 Country story와 중국에서 만든 해피팜 등이 있지만.
역시 팜빌이 가장 폭발적인 인기를 끌고 있네요


개인적으로 한국인의 취향에 맞는 게임은 아니라고 생각하지만 그래도 미국인들의 취향에는 맞는지
엄청나게 폭발적인 인기를 끌고 있네요


불과 몇달전만 해도 페이스북 앱 1위를 차지하려면 월간사용자 1000만 정도 수준이었는데
이제는 두배를 훌쩍 뛰어넘는 성장세를 기록하고 있네요. 단일 게임으로 이정도 규모라면 정말 수익률도 높을듯.

이제 국내에도 싸이월드가 오픈소셜을 도입해서 오픈플랫폼화를 지향하는데.
과연 우리나라에서도 페이스북같은 효과를 낼지는 두고봐야겠네요 :)

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2009.06.19 21:09

[퍼옴] Social Gaming

News

사용자간 사교(社交)와 커뮤니케이션에 초점을 둔 이른바 ‘소셜게임(social game)’들이 게임 업계의 새로운 주류로 부상하고 있다. 그 상당 수는 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 사이트에 자리를 잡았고 일부는 iPhone으로 대표되는 스마트폰 플랫폼을 겨냥해 사용자 기반을 넓혀가는 추세다. 소셜 게임 시장의 선두 업체 가운데 하나인 Zynga의 경우, 설립 2년이 채 되지 않은 신생기업임에도 年 매출 규모 1억 달러를 바라보고 있는 것으로 전해진다. 그러나 이러한 성장과 성공 사례의 이면에는 그 못지 않은 불확실성과 실패 사례도 존재한다.

News Plus 

사실 소셜게임이라는 신생 장르를 명확히 정의하기란 쉽지 않다. 기존의 PC/콘솔 게임이나 MMO 게임 역시 어떤 식으로든 게이머간 사교를 지원하는 경우가 많은 탓에, 단순히 ‘social’의 사전적 의미만으로 규정하자면 그 범위가 매우 넓을 수밖에 없는 것이다.      

그러나 SNS 사이트를 주로 겨냥하는 통상적인 의미의 소셜게임은 사용자들의 사교 행태 자체에서부터 기존의 여느 게임과는 뚜렷한 차이점을 내재하고 있다. 일례로 Facebook 같은 플랫폼에서는 ‘이미 형성된 현실 세계의 지인(知人) 관계’를 중심으로 친구 맺기가 이루어지고 게임 메이트의 범주 역시 이를 크게 벗어나지 않는다. 일반적인 MMO 게임에서처럼 전혀 모르는 사람 사이의 새로운 관계가 끊임없이 형성되기는 사실상 어려운 셈이다. 

실제 지인 사이에서 플레이가 주로 이루어지는 이러한 속성은 개별 소셜게임의 사용자 확대에 때로는 유리하게 작용한다. 설령 극단적인 제로섬(zero-sum) 쟁탈전을 강요하는 게임이라도 가까운 사람과 함께라면 비교적 유쾌하게 즐기는 것이 사용자의 일반적인 심리이기 때문이다. 상대의 카드를 뺏어오는 방식으로 진행되는 ‘PackRat’ 류의 게임이 폭넓은 호응을 얻은 것은 이런 이유에서다.

장기나 체스처럼 순서에 따라 진행되는 ‘턴 방식(turn-based)’이 널리 활용되는 것도 소셜게임 장르의 특징 가운데 하나다. 해당 게임들의 경우 정작 플레이 시간보다 차례를 기다리는 시간이 더 길게 마련이고, 이는 게임 플레이 자체보다 채팅 등의 사용자간 커뮤니케이션에 무게가 실리는 장르 특성과도 일정 부분 맞닿는다. Facebook 게임 최초로 월 매출 100만 달러를 돌파했던 마피아 소재 RPG 게임 ‘Mob Wars’ 역시 구체적인 행동은 ‘Do Job’이라는 명령 버튼 하나로 모두 처리되고 사용자의 몫은 임무간 우선순위 등 일부 전략적 판단으로 국한되는 턴 방식의 전형을 보여준다.

하지만 소셜게임 속에는 낱말 맞추기 형식의 ‘Word Challenge’ 같은 싱글 플레이어 게임도 존재하며, 그 일부는 멀티플레이어 타이틀 못지 않은 성공을 거두기도 했다.[1] 물론 이러한 1인용 게임 역시 플레이어간 점수 비교를 지원하는 등 소셜게임의 기본적인 틀은 일정 부분 갖추고 있다.

K-20090515-615441.jpg

소셜게임이 콘솔/PC 게임에 비해 그래픽이나 인터페이스가 단순한 것은 사실이지만 내용 측면에서 반드시 캐주얼 게임 일색인 것만은 아니라는 점도 주시할 필요가 있다. 일례로 소셜게임 전문 개발업체인 SGN(Social Gaming Networks)의 전략게임 ‘Warbook’은 기존 하드코어 게이머 층을 대표하는 젊은 남성들로부터 호응을 얻은 반면, 동사의 가상 펫 게임 ‘Friends’는 오히려 24~40세 연령대의 여성들 사이에서 인기가 높다.

또 근래 들어서는 소비자의 사회 의식에 호소해 매출 확대를 꾀하는 게임도 늘고 있다. 예컨대 Facebook용 게임 ‘Green Patch’는 해충을 퇴치해가며 정원을 가꾸는 내용을 담고 있으며 수익의 일부가 열대 우림 보호에 사용되는 것으로 전해진다. 이러한 종류의 게임들은 기아 문제에서부터 지구 온난화에 이르기까지 다양한 사회적 관심사를 망라, 재미와는 또 다른 측면의 심리적 가치를 제공하고 있다. 설령 전체 매출의 어느 정도가 명분상의 공익적 목표에 투입되는지 확실치 않더라도 무언가 중요한 일에 기여하고 있다는 만족감은 적지 않다는 게 일부 사용자의 전언이다.    

시장조사업체 Rapleaf에 따르면 LindkedIn과 Flickr를 제외한 거의 모든 SNS 사이트에서 이미 여성 이용자 수가 남성을 넘어섰고, Facebook의 경우는 최근 기준으로 55세 이상 여성 가입자의 증가 속도가 전 연령대를 통틀어 가장 빠르다. 이 같은 사용자 저변 확대는 관련 게임의 스펙트럼 확대로 이어지게 마련이다.

또 복수의 SNS에 가입한 사람이라도 주로 이용하는 서비스는 대개 하나뿐이고, 그마저도 때와 상황에 따라 사이트 체류 시간은 유동적이기 때문에 언제든 자투리 시간만큼만 이용하다 멈출 수 있는 싱글플레이 게임의 존립 여지 또한 충분하다.

소셜게임 분야의 선두로는 Playfish, Zynga, SGN 등이 꼽힌다. 우선 Playfish은 자사의 모든 게임을 Facebook 인기 순위 Top 25에 거의 고정적으로 올려놓고 있으며 대표작인 ‘Pet Fish’로 7개월 만에 하루 평균 250만 명 규모의 실질 사용자를 확보했다. 한편 Zynga는 MySpace용 게임에서의 강세에 힘입어 전체 게임 통산 하루 평균 실질 사용자 1,000만 명을 확보했고 작년 포커 게임 출시를 시작으로 App Store 공략에도 박차를 가하고 있다.  SGN의 경우는 iPhone/iPod Touch 부문에서만 1,000만 건 이상의 누적 다운로드를 기록했고 SNS 통산 하루 평균 100만 명 이상의 실질 사용자를 거느리고 있다. 


View Point

소셜게임의 성장 잠재력에 대해 업계 전문가들은 대체로 긍정적인 전망을 내고 있다. 일각에서는 전세계 사용자 규모가 작년의 5,000만 명에서 올해 2억 5,000만 명으로 5배 가량 급증할 것이라는 관측도 제기되고 있으며, 이 같은 기대감을 반영하듯 작년 한 해에만 9,800만 달러의 벤처캐피탈 자금이 소셜게임 분야에 투입된 것으로 전해진다. 메이저급 게입업체 Electronic Arts(EA)의 Facebook 게임 출시[2] 역시 같은 맥락을 이룬다. 

소셜게임의 성장 가능성을 가장 단적으로 보여주는 것은 SNS 플랫폼 자체의 막대한 사용자 기반이다. 대표적 사례인 Facebook의 경우, 이미 전세계적으로 2억 명 이상의 가입자를 확보했고 실질 게이머만으로도 ‘World of Warcraft’와 ‘Xbox Live’ 사용자 전체를 합한 것보다 훨씬 많은 수를 거느리고 있다.[3] 게임 콘텐츠 자체가 SNS의 가입자 유인 요소로 작용하며 상호 성장의 선순환을 이어왔다는 점도 긍정적인 전망에 힘을 보탠다. 불황의 장기화로 인해 상대적으로 저렴한[4] 소셜게임의 인기가 높아질 개연성 역시 전혀 배제할 수는 없어 보인다.

그러나 소셜게임이 지닌 여러 이점은 많은 경우 양날의 칼로 작용할 개연성이 짙다. 개발비 부담이 상대적으로 적고 진입 절차도 까다롭지 않다[5]는 것은 역으로 후발 주자와의 경쟁이 그만큼 치열할 수밖에 없음을 의미하며, 지속적인 업데이트를 통해 게임의 퀄리티를 높일 수 있다는 것은 선발 주자의 이점이 오래가지 못한다는 사실의 또 다른 표현이다. 사실, SNS 특유의 사용자 피드백 속도를 감안하면 지속적인 콘텐츠 확충의 부담은 오히려 MMO 게임 못지 않게 크다. 게다가 ‘Adobe Flash Player 10’의 3D 지원기능을 이용하는 고사양 게임을 중심으로 경쟁 구도가 개편되는 시점부터는 여타 게임에 비한 개발비 측면의 이점도 상당 부분 사라질 것이 유력하다.

잦은 업데이트로 인한 운영비 부담 역시 간과해서는 안 될 변수다. 미국 Large Animal Games의 경우, Facebook과 MySpace 사용자를 대상으로 고작 3종의 캐주얼 게임만을 서비스하고 있음에도 연간 비용 규모가 수십만 달러에 달한다. 회사 측이 지난 16개월간 200명 이상의 일반인을 유료 테스터로 초청해 다각도의 의견을 수렴한 것도 이처럼 위험 부담이 큰 콘텐츠를 섣불리 출시해선 안 된다는 절박함의 반영이다. 

소비자와의 직접적인 관계를 기반으로 다양한 수익모델을 도입할 수 있는 장점 역시 경우에 따라서는 오히려 독으로 작용할 수 있다. 게임 내에서 사용되는 가상아이템이나 화폐를 유료로 판매하는 ‘부분유료화’ 방식[6]의 경우, 해당 특정 아이템으로 인해 게임 밸런스가 깨지지 않도록 세심한 주의가 필요하다. 사람이 적을수록 매력도가 떨어지는 소셜 게임의 특성상, 일단 무료 사용자 상당 수가 소외감이나 불공평성을 이유로 이탈하기 시작하면 유료 사용자의 연쇄적인 이탈 역시 불가피하기 때문이다. 이때 SNS의 입소문 마케팅 가능성은 오히려 신규 유저의 진입 가능성마저 차단하는 악평 확산의 위험으로 뒤바뀐다. 여타 제휴 사이트로의 가입을 전제로 일정한 보상을 제공하거나 별도의 프리미엄 버전을 통해 유료 사용자용 독점 콘텐츠를 선보일 경우에도 형평성이나 밸런스가 중요하기는 마찬가지다.[7] 소셜게임 시장의 전체적인 성장세에 개별 업체들이 쉽게 편승할 수만은 없는 이유도 이러한 여러 위험들 속에서 찾아볼 수 있을 것이다.

Reference

1. Facebook face-off: Scrabble vs. Scrabulous, Webware.com, 2008.07.17
2. Facebook Games Maker Zynga To Make $100 Million This Year, Silicon Alley Insider, 2009.05.01
3. Social Gaming Scores in the Recession, Mobile Gadgets, 2009.05.01
4. The Social Network Game Boom, Gamasutra, 2009.04.29
5. When Playing Video Games Is Not Just a Waste of Time, NYT, 2009.04.28
6. Zinga Sees 10 Million Social Gamers a Day, Online Media Daily, 2009.05.12



1. 일례로 Playfish의 첫 타이틀인 ‘Who Has the Biggest Brain?’은 2007년 12월 출시 이후 최근까지 Facebook 게임 인기 순위 Top 10 자리를 지키고 있다.
2. EA는 Hasbro와 제휴, 낱말 맞추기 형식의 Facebook용 게임 ‘Scrabble’을 작년 여름 출시했다.
3. Facebook의 한 달 신규 가입자 규모는 역대 MMO 게임 중 최고의 히트작으로 꼽히는 ‘World of Warcraft’의 누적 사용자 수와 맞먹는다. 
4. 소셜게임에 비교적 많은 돈을 쓰는 열성 게이머라도 매달 실제 지출은 50 달러를 넘지 않는 게 보통이다.
5. Facebook의 경우, 애플리케이션 신청부터 승인까지 하루 남짓밖에 걸리지 않는 때가 많다.
6. 소셜게임의 전체 매출 가운데 80%가 가상 화폐나 아이템 판매를 통해 유발되고 있다는 것이 전문가 일각의 관측이다. 실제로 Zynga의 경우 매출의 대부분을 전체 사용자의 2~10%에 불과한 유료 아이템/게임 구매자에 의존하고 있다.
7. 카드 쟁탈게임 ‘PackRat’의 프리미엄 모드는 해당 사용자들에게 실질적인 유리함을 제공한 탓에 게임의 흐름을 오히려 저해하는 부작용을 낳았다.
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2009.06.16 18:37

요즘

요즘은 주주에는 거의 숨 돌릴 틈도 없을 정도로 여유가 없네요.
하고싶은 일도 많고 만날 사람도 많은데..

너무 빡빡한 삶을 사는거 같아 머리도 식히고 맑은 공기도 마실겸
주말을 끼고 문막 서킷에서 실컷 달리고 왔어요:)


무시무시한 전투부대들...
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  1. 검쉰 2009.06.19 11:41 신고 address edit & del reply

    오.. 멋지구나~ +_+

2009.05.09 16:11

뉴 z4 시승기

간만의 글을 쓰네요. 제 블로그의 성격과 좀 안맞지만 한번 이런 포스팅도 해봅니다^^

지난번에 웹서핑하다가 우연히 신형 z4를 보게 되었는데
사진만으로도 반할만 하더군요.
우리나라엔 언제 나올까 했는데 아니나 다를까 이렇게 빨리 출시하다니...(뭐 살껀 아니지만 쩝)

동호회에서 z4시승회를 한다고 해서 시승해보고 왔습니다.
바로 요놈 입니다.(완젼 포스ㅠㅠ)




시승은 시간 관계상 20분 정도 밖에 못해서 아쉬웠네요. 이런 차들은 고속도로나 트랙에서 30분은 타봐야
진가가 나오는데...자자 시승차 도착 고고싱!!


많이 타본게 아니라 좀 부족하지만 간략하게나마 느낌을 적어봤습니다.

트랜스미션

z4에 들어가는 미션은 일반적인 오토는 아닙니다.
이번 신형 m3에 들어가는 듀얼클러치 7단 미션인 DCT가 들어갑니다.
(이 부분은 m3의 DCT와는 조금 차이가 있다고 하네요)
당연히 패들쉬프트가 달려있고 D모드, S모드, M모드 세가지로 나눠져있습니다.
D모드로 놓고 운전하면 일반 오토미션과 다를바 없이 부드럽더군요 적당한 rpm에서 변속되고
반응도 약간 굼뜹니다. 이 레인지로 설정하면 아마 시내주행모드에서는 참 편안할 거 같더군요
S모드로 바꿔야 카랑카랑해지면서 7천rpm까지 사용이 가능합니다. 이제서야 야수의 본성을 드러내더 군요
그리고 예전 m3에 달려있던 smg미션의 경우 매뉴얼 모드에서 rpm 잘 못 맞추고
변속하면 떨꺽떨꺽 고개가 흔들릴 정도의 변속충격이 있었는데 의외로
DCT의 M모드에서는 별 변속 충격이 없더군요.
약간 아쉬웠지만 smg미션의 초고속 변속보다는 조금 딜레이가 있는듯...

서스펜션

서스팬션은 예전 z4와 다르게 노멀, 스포츠, 스포츠+ 3가지 모드로 나눠져있습니다.
그런데 저속에서는 3가지로 다 세팅해도 별 차이가 없더군요. 역시 순정차 답게 승차감은 굿!
어느정도 가속을 해야지 하체가 단단해지는걸 느꼈습니다.
예전 z4는 상당히 하드한 느낌이었던거같은데 신형z4는 전반적으로 부드럽더군요
물론 그러면서도 잡을껀 다 잡습니다. 이전 z4 아니 비엠 특유의 묵직한 느낌도 그대로 이어져왔구요
뭐 말할 것도 없이 제차에 달려있는 일체형 서스보다는 훨씬 승차감이 좋더군요
사실 시승한 곳이 극한의 상황이 아니라 일반시내였기 때문에 거의 이차의 진가를 느껴볼 수 없었던
부분이 아쉽습니다. 이런건 서킷은 아니더라도 고속도로 램프라도 타봐야 나오는건데...
유턴할 때 살짝 뒷바퀴를 슬립해서 날려보았더니 DSC가 껌벅껌벅 거리면서 자세를 잡아주더군요.
날라가서 죽지 않을만큼만 운전자에게 컨트롤 맡기고 최후의 순간엔 개입을 하는거같네요

파워트레인

아마 이번 신형 z4에서 가장 크게 변화된 부분 중 하나인 거 같네요.
엔진 306마력짜리 3.0 트윈스크롤 터보 엔진이 달려있습니다. 335에 들어간 엔진과 같은거네요
펀치력은 제 차나 이전 z4 2.5나 3.0 보다는 비교도 할 수 없을 정도로 화끈합니다.
그렇다고 뒷머리가 당겨지거나 시트로 빨려들어갈 것같은 오싹한 펀치력은 아닙니다.
음.. 이부분에 대해서는 만약 시승차가 길들이기가 잘 안된상태 이고 고급휘발유가 아닌 일반휘발유였다면
좀 다를수도 있겠군요...
제 느낌으로는 투카 250마력짜리 터보와 비슷한 느낌인거같네요. 딱 즐거울 만큼의 출력입니다.
아마 이이상을 원하시는 분은 amg나 m으로 고고싱...
그리고 확실하진 않으나 순정터보라서 그런지 저압세팅인거 같네요. 워낙조용해서
귀기울이면 쉬이이이~하다가 악셀 오프할때 취익~ 하나 블로우오프 밸프 소리가 나긴납니다.
(나도 터보엔진이라구!! 하는거 같았음)
그런데 예전 실키식스 엔진의 특유음색인 쌔애애앵~ 하는 쇳소리는 더 이상 들을 수가 없네요
암튼 출력면에서는 절대 부족한 건 아니지만 뭔가 봉인이 많이 되어있다는 느낌이었습니다.
나중에 ecu매핑을 하면 그 한계가 어마어마 할꺼 같네요. 그리고 보통 300마력의 이상의 후륜차들은
급출발을 하게되면 심한경우 차가 옆으로 가고 난리가 나는데 dsc가 잘 잡아줘서 그런지
휠스핀 조차도 잘 안나네요.(dsc끄려고 하다가 딜러한테 혼났습니다-_-;;시승차 2대 폐차해봤다고)

디자인

한 눈에 반할 만하더군요.
특히 앞모습 정말 이쁩니다. 구형 z4보다 훨씬 이쁜거같구요.
뭐 대쉬보드나 내장, 시트도 전 대만족이었습니다.(참고로 제가 내장은 잘 안따집니다.)
외형적인 면에 대해서는 완벽해서 별로 할말이 없더군요. 그냥 군침만 질질..
거기다가 이전 세대 z4와 가장 큰 차이점은 바로 하드탑이죠. 완젼 금상첨화.
그리고 사이드 브레이크가 없어서 나중에 멍때렸는데 전자식으로 바꼈더군요. 추세인가봅니다.
(이제 사이드턴은 안녕인건가...)



신형 z4를 보기전까지 z4란 차에 대한 느낌은 남성적이고 좀 빡센 로드스터라고 생각했는데
이번 신형은 상당히 순하더군요(물론 상대적으로요) 흡사 벤츠 SLK느낌과도 비슷하다는 생각이
들었습니다. 메인 디자이너도 예전 크리스뱅글의 디자인을 바탕으로 여자가 했다고 하더군요
아무튼 이제는 단순히 스포츠성이 강한 로드스터 뿐만 아니라 시내에서의 럭셔리한 운전까지도
두마리 토끼를 잡으려는 노력이 엿보이더군요.
그리고 가격 기본은 8800만원정도였는데 세금 이것저것 다하니 1억가까이 나오더군요-_-;;
음 이부분에 대해서는 정말 애매네요. 로드스터 자체가 퍼스트카는 불가능하고 세컨으로 타는 차인데
사실 1억으로는 퍼스트카, 세컨카 둘 다 산다고 하더라도 너무 많은 선택의 옵션이 있어서요.
뭐... 이런부분을 제외하면 정말 멋진 차입니다.(사실 돈만 있다면 별 문제가 안되겠죠 ㅠㅠ)
음...그래도 그자리에서 바로 계약서 싸인하고 나가신 몇몇 용자님들 대단합니다 bbb

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  1. yeongjun 2009.05.16 10:19 신고 address edit & del reply

    잘 읽고가요 :D

  2. 김정 2009.09.03 06:32 address edit & del reply

    보기만해도 즐겁네요..ㅎㅎ

2009.03.20 12:10

[퍼옴] 현 스마트폰 OS 비교분석

아이폰 OS 3.0에 대한 소식이 나오면서 역시나 아이폰 OS와 안드로이드의 기능별 비교를 정리한 기사 - Android Versus iPhone 3.0: The Showdown - 가 눈길을 끄네요. 많은 설명보다는 아래와 같이 일목요연하게 정리한 표가 OS별 특징들을 한번에 비교할 수 있도록 도움을 주는군요. ^^

아이폰 2.2.1과는 확연하게 3.0에서는 많은 기능들이 추가되거나 개선되었군요. 오히려, 2.2.1에 비해서 기능적 우위를 가지고 있던 안드로이드가 iphone 3.0과 비교해서 지원되지 않는 기능들이 다수 보이는군요(안드로이드가 iphone 3.0에 비해서 여전히 강점을 가지는 부분은 video recording과 multiple notification이네요)^^.

아마도 안드로이드도 곧 새로운 버전의 OS를 출시하겠죠? iphone OS 3.0이전에  안드로이드에서 지원된 많은 기능들이 새삼스럽게 iphone OS 3.0에서 주목받는 것을 보니, 안드로이드도 많은 것들을 잘 고려한 훌륭한 모바일 OS라는 생각이 더 많이 드네요^^.


원문 : http://pletalk.tumblr.com/post/88058288/iphone-3-0-vs-android#disqus_thread


Trackback 1 Comment 3
  1. 지돌스타 2009.03.20 20:29 address edit & del reply

    항상 경쟁하고 있다는 것은 좋은거죠.
    이번 아이폰에서 Flash를 지원했으면 더 좋았을것을.. 물론 좀 무리였지만...
    1년 이상은 기다려야 겠군요. ㅋ

  2. okgosu 2009.03.21 00:32 신고 address edit & del reply

    아이폰3이 좋다는 얘기네...
    조만간 구글측에서 반박 자료 내놓지 않을까...ㅋㅋ
    옹....잘 보고 가네....
    지돌스타님도 안녕하세요~

  3. 개인의 취향 2009.04.06 22:45 신고 address edit & del reply

    구글을 안써봐서 모르겠지만, 터치1세대 유저로써.....정말 아이팟은 너무 잘만든것 같아요.

    스펙이나 기능면에서 다른 제품들보다 1세대쯤 앞서는 것 같습니다~

    좋은 정보 잘 보고 갑니다 ^^

2009.03.20 11:14

실버라이트 3의 신기능

얼마전 라스베가스에서 열린 MS의 MIX09 컨퍼런스에서 실버라이트3의 디테일이 발표되었다.
두근두근 기대했던 것도 있었고 자세히 차근차근 살펴보자.


익스프레션 블랜드 3로 업데이트 되면서 XAP파일의 압축기능이 향상되었다.
그리고 이클립스에서 실버라이트를 지원하게되면서 맥에서도 실버라이트 개발을 할 수 있다.

컨트롤
많은 UI 컨트롤들이 추가됨

  • DockPanel
  • DataGrid
  • WrapPanel
  • TreeView
  • Label
  • Expander
  • ViewBox
  • AutoCompleteBox
  • HeaderedItemsControl
  • HeaderedContentControl

DataForm
여러 데이터를 보여주기 위한 유연한 컨트롤(아마도 커스터마이징하기 편할듯함)

DataPager
데이터가 많을 때 페이징 기능을 제공하기 위한 컨트롤

Navigation Framework
Frame과 Page 기능을 가지고 있는 컨트롤. 각 뷰를 XAML파일에 쪼개서 작성하고
이 프레임웍을 사용해서 마치 웹페이지 처럼 네비게이션 할 수 있다.(브라우저의 뒤로가기, 히스토리 기능같은것)

툴킷 컨트롤
실버라이트 툴킷에 추가된 컨트롤들

  • DomainUpDown
  • TimePicker
  • Accordion
  • ChildWindow
  • 차트 컴포넌트 기능 향상

미디어
미디어 기능은 실버라이트의 최강점 중 하나. 이 부분에서는 실버라이트 유저들의 피드백을 받아
H.264나 AAC인코딩 포멧을 추가하고 또한 RAW 오디오/비디오 처리 기능을 제공해서 서드파티가
독자적인 코덱을 구현할 수 있도록 함.

그래픽

Perspective 3D
오브젝트를 3D처리할 수 있음 (플래시 플레이어 10의 3D API와 비슷)

Pixel Shader API
그림자 효과나 블러 효과같은 이펙트 필터를 사용자가 직접 제작할 수 있음(플래시의 픽셀 벤더와 비슷)

에니메이션 Easing
여러가지 에니메이션을 부드럽게 처리하기 위한 API

Cached Composition(GPU지원)
정확히 내부구조가 어떻게 되어있는지 모르겠지만 이것역시 플래시의 비트맵 캐쉬와 GPU composing(아래글)
과 비슷한거 같음--;

비트맵 API
비트맵 데이터를 픽셀 by 픽셀로 다룰 수 있는 로레벨 API

텍스트 기능 향상
폰트나 텍스트 필드 처리에 관한 기능 향상. (베타엔 없지만 정식버전엔 클리어타입 지원함)

UI 바인딩 기능 지원
플렉스 MXML에서 사용되는 바인딩 기능과 비슷

로컬 커넥션 API
실버라이트 어플리케이션 끼리 서로 통신할 수 있도록 하는 API(플래시의 로컬커넥션과 비슷)

OOB(Out of browser Experience)
실버라이트 어플리케이션을 데스크탑에서 실행시킬 수 있는 기능(물론 크로스 플랫폼)
(이부분은 어도비 AIR와 비슷하다고 생각했으나 약간 차이가 있는듯)

어도비 에어와의 자세한 차이점

지금까지 굴직한 기능들에 정리해봤고 그 이외에도 몇가지 자잘하게 변경된 부분이 있었음.
(딥줌 업데이트, 바이너리 XML, 네트워크 모니터링, 어셈블리 캐싱, 리소스관리 등등)


p.s :
사실 이번에 실버라이트 3에 대한 기대를 많이했는데 너무 어도비 플래시를 따라가는거 같아서
좀 아쉽다. 실버라이트 만의 특화된 기능을 제공해줬음 했는데 아무래도 어도비나 MS나 RIA라는
같은 곳을 바라보고 있기 때문에 어쩔 수 없는거 같다.

자동차 레이싱 용어 중 '슬립스트림' 이란 것이 있다. 일반적으로는 다른 경쟁차량들을 추월해
선두에 나서는 것이 상식이지만 선두차량 뒤에 딱 달라 붙어서 주행을 하면 공기저항을 앞차가
막아 줄뿐만 아니라  앞차와의 사이에서 일어나는 터뷸런스가 오히려 더 끌어주는 역할을 한다.
따라서 이렇게 '슬립스트림'으로 주행을 하다가 마지막에 남을 힘을 다해 추월해서 경기를 이긴다는
전략이다.

이번 실버라이트3를 보면서 MS도 일종의 '슬립스트림' 전략을 취하고 있는거 같고
정말 마지막 랩에서 어떤 결과가 나올지 기대가 된다 :)




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  1. 지돌스타 2009.03.20 20:26 address edit & del reply

    말그대로 슬립스트림 전략을 쓰고 있다면~ MS가 어떤 로드맵으로 나갈지 궁금해지네요.

  2. 개인의 취향 2009.04.06 22:46 신고 address edit & del reply

    아...질문이 있는데요

    실버라이트에서 동영상 재생 시 배속기능 적용하는것이 가능할까요?